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电玩游戏 神话故事 与狩猎娱乐 身心享受的异曲同工

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发表于 2014-4-3 12:27:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
电玩游戏 神话故事 与狩猎娱乐 身心享受的异曲同工

“人类是运用技能来解决问题的社会动物。在满足存活的要求后就追求两类重大的体验。
第一类最深刻的追求,是运用其技能去响应挑战,这可以是击出一记 好球,或是漂亮地完成一项任务;
第二类最深刻的需求,则是寻求和一些同类建立有意义的和谐关系:爱及被爱、尊重及受尊重、分享经验、为共同目的而工作。”
——赫伯特•西蒙(Herbert A Simon),1965

http://baike.baidu.com/link?url= ... T7A5tT-FjpR1ZRt-luq
http://wiki.mbalib.com/wiki/%E8% ... 7%E8%A5%BF%E8%92%99
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B8%E9%A9%AC%E8%B4%BA
http://www.chinesepsy.org/article.php?id=1063&fuid=78

为什么 曾经作为人类先祖 生存, 和发展到畜牧农耕时代的狩猎, 至今仍然在有那些自然环境地域里。长盛不衰的娱乐呢?这个问题似乎 “远在天边”?

其实我们不妨看看 “近在眼前”的许许多多 几乎不需任何大自然条件约束。方兴未艾的电玩游戏等。

大多设计 电玩都套路。 初级阶段。无外乎 打打杀杀, 色情暴力什么的。基于 勾撩起人们共同的本能:七情六欲。Sigmund Freud 弗洛伊德 所说的ego-libido 比多 ; 自我欲力 “俄狄浦斯(Oedipus)情结”

http://baike.baidu.com/link?url= ... VxH_bSZqbM1VcYFCLQq
http://book.douban.com/review/5757762/

在电玩游戏里
一是“杀手”型 (killer):第二类是“冒险家”型 (explorer):第三类是“社交家”(socialite):第四种,可能也是最多的一种是“自我实现者”(achiever):

游戏的设计者。力图用各种手段。让游戏者 在其中里寻找和满足 刺激与挑战。自我成长和 自我实现的本能感觉。在不断增加手眼协调能力等压力与释放的上升 晋级。玩家完全可以把自己的潜力发挥到极限。

1 killer 游戏机里最普遍。男童尤其喜欢的。就是打打杀杀、暴力场面。最近的研究,才发现人类渴望暴力 就像渴望爱情一样
http://news.163.com/08/0119/08/42ICK7KP000125LI.html

围绕和保障繁殖欲的爱,就是恨,大凡阻碍性爱,和舔犊之情的,危及本体安全的。最终都驱使攻击暴力, 直至格杀!

中外 古代的成者为王败者为寇的战争。屠城与强奸,则是不受约束下, 人类本能(兽性)的大释放。

2 Explorer 艰苦折磨的过程之中。 运用爱恨两个元素,在所有的文艺形式里,都是不可或缺的成分。而且都是不能够简单实现过程。英雄(自我) 最后获得了爱情,打败/消灭了敌人。是喜剧,反之是悲剧。电视电影,极尽其能的(现在的3D)虚拟地 让读者来消费和释放人们的爱恨原动力。美洲丛林里的寻猎,山高水深的跋涉。一再错失良机的周折,就是所谓享受过程。

3 socialite 交往;狩猎猎伴 hunting partners 彼此情同手足 视如战友。
视频
http://pursuitchannel.com/hunting-partners/
http://vimeo.com/84093077

共担风险 平分猎物 是 古往的狩猎传统。北美当地的社交圈子里,好猎之群打猎之众。彼此间多重无形的交往, 远比高尔夫,保龄球,足球迷什么的,更有酒逢知己千杯少的氛围。

4 achiever
游戏机里,不可或缺的设计是, 晋级 /目标激励:达到一个目标 又有不断的障碍  克服一个还有 一个 潘高峰 又一个高峰 而且要在越来越严酷的条件情况下,比如 储备,弹药 什么的越来越少 情况越来越紧急。
胆战心惊的时刻, 担心自己的替身死去。紧接着,又是新一轮 胆战心惊 安全与恐惧 兴奋与发泄 相辅相成。

玩家在得失之中,实现心理平衡。

游戏设计,会避免太大的难度,以免给玩家太大的挫折感。如果总是在一个地方摆卡住,玩家会怀疑自己的能力。产生厌倦情绪。一定要不断的 让玩家得分,从而得到 其自尊心的满足。

资深的狩猎爱好者们,也都往往在大自然中,不断追求难度,自觉地向着“更快更高更强”挺近,许多人 放弃火枪,改用弓弩。也有的, 远走他乡。寻求更加惊险刺激的猎物。

电玩,之所以比电影,小说等传统文艺娱乐,更吸引人, 是其 角色的互动,替代,是你自己的 机敏,努力辛苦。才成就了胜利。

由低向高的电玩娱乐 和狩猎游戏, 都是符合“Hierarchy of Needs”
马斯洛有关人的五个由低到高的层次需求学说的!

http://www.douban.com/group/topic/14801182/
http://baike.baidu.com/link?url= ... ooOqXFA14jB_dsPcGO6
http://en.wikipedia.org/wiki/Maslow%27s_hierarchy_of_needs

而虚拟世界的暂时超脱,即使是3D光声动感高科技好进步,无限逼真,也难于大自然造物主里,与草食肉食猎物的智勇双全追逐射杀。同日而语。
任何猎手都会贻笑大方的告诉你 北美丛林里的猎杀。远非电脑屏幕可比拟。

一个不太恰当的比拟,3D 三级片和 实际泡妞,直至肉体交融是一回事吗?
千千万万次3D电玩嗜杀,与狩猎山地实地走了一趟。也许只有你自己亲自来回答这个问题!?

丛林里, 颇费周则。几经起伏后,终于清脆的一声枪响。猎物流血倒地,正是那些欧美身居要职,高位高压力的显赫权贵们,所渴望的感觉!

宁静原始的大自然中,狩猎的过程与成功。 将使优秀杰出的他们 再次走入现实之中, 心态更加和谐。妙不可言。

北美丛林里,经历这样的过程与成功,就不难发现,狩猎,异曲同工的近似。又远远超出电玩游戏。神话故事。
好猎者,会一年又一年 再次进入山里。 借山高水深的一次次 explorer & achiever 对心灵梳理,慰藉。
神话般,超神话。难以言喻!

再来看, 古往今来形形色色的神话故事里核心线条:
著名美国比较神话学家 约瑟夫•坎贝尔(Joseph Campbell)

http://baike.baidu.com/link?url= ... kbMdIa3RHXMBYMv9dC_
http://en.wikipe dia.org/wiki/Joseph_Campbell
http://www.jcf.org/new/index.php

引用了一个印度的说法,神话即为 “道路”,指 引的是人们如何获得真实自我的方向。英雄人物(读者我)的成长历程:

首先,英雄人物生活在一个没有 危险,但很单调乏味的熟悉环境里…
然后,一个偶然性的事件触发了剧情的变化,

英雄走出新手村,而且无法回头 接着,英雄要经历种种磨难。

他需要自己的导师,也需要一群小伙伴,

最需要的是一个能够激发他的潜能的强大对手。他会先经历一系列小的挑战,这是“试炼之路”,

最终他会到了“洞穴的深处”,而且经受巨大的“磨难”,克服了这些挑战之后,

他会得到“宝物”(比如一把屠龙刀,或是能戴上国王的王冠)。到了剧终的时候,英雄会返回故 乡,

但他已经是一个脱胎换骨的新人,他从自己的经历中终于悟道了。

http://news.sina.com.cn/o/2012-02-25/021423990785.shtml
http://www.chinesefolklore.org.cn/web/index.php?NewsID=10278
http://www.douban.com/event/16575592/

而身临其境的大自然中的一次次艰苦狩猎,难得的猎获。正是极大地满足了,具有进取心的, 成就了自我英雄感。

看完大师这些 享誉世界经典佳作之后的你,也许会说“我们需要神话:一次人生的突破之旅 ”

登高望远是英雄 难中追猎是好汉

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 楼主| 发表于 2014-5-16 06:45:22 | 显示全部楼层

推荐 PC版本打猎游戏电玩

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随着技术的不断进步,将丛林艰苦折腾 耗油费力的 山水跋涉,借用PC等,再现在近乎3D屏幕。已经是“常态” 。男女老少 安坐在沙发。慢慢地“狩”,“杀“。
许多游戏 场面还是相当逼真的。昔日 “养兵千日用兵一时”,成为用兵365, 不用军费分毫的新时代了!

现挂几个视频。 有待各位的推荐,分享!

先代替大家 谢谢上贴的您了

The Hunter Blacktail ,Elk And Bear Hunting From Tripod
https://www.youtube.com/watch?v=gQmkoQfhVII

The Hunter 2014 PC Monster Moose 1080 HD
https://www.youtube.com/watch?v=tQniMfvaU3s

http://m.videograbber.net/video/ ... h-ronmctube-hd.html

https://plus.google.com/111712406495264946156/about
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